Free-to-play

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис

Free-to-play (F2P, от англ. free — свободно, бесплатно и play — играть) — система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств (англ. donation, endowment)[1]. Идеальная реализация F2P — высокий рейтинг от игроков и достаточный уровень прибыли от игры для развития проекта.

Характеристика

Распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов): покупная версия, игры по подписке (Pay-to-play), Freemium и free-to-play игры.

Многие free-to-play игры предлагают внести денежные средства игрокам, не желающим тратить своё время на развитие навыков персонажа, дабы получить игровые преимущества более быстрым способом. Такие игроки называются «китами». Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта[1] с нетривиальными правилами конвертации из реальных денег (например, скидками при обмене крупных сумм). Иногда стоимость внутриигровой валюты зависит от страны проживания и модели телефона/компьютера игрока.

Одна из целевых групп пользователей — дети, которые могут играть без родительского присмотра[2][3].

Также появилась модель Freemium — модель бесплатного распространения «ограниченной» версии игры с возможностью приобрести полную версию, часто именуемую «премиум»[1]. Иногда понятия Free-to-play и Freemium путают[1]. Также не следует путать со схемой Pay-to-play, когда игроки должны платить больше определённой суммы, чтобы иметь доступ к полноценной версии игры (например Warhammer Online, EverQuest, World of Warcraft).

Модель free-to-play часто используется разработчиками MMORPG[4] и является ответом[5] на широкое распространение в сети Интернет «пиратских» копий игр со взломанной защитой от копирования. Также такие игры развивались в Китае и Корее, где геймеры часто использовали интернет-кафе[6].

Free-to-play в России

На российском рынке первыми систему free-to-play стали использовать браузерные игры, разработка которых обходится относительно недорого. Однако с ростом аудитории пользователей сети Интернет стали появляться русскоязычные версии популярных free-to-play игр. На данный момент количество клиентских онлайн-игр, официально выпущенных в России, более 30, их количество постоянно растёт. Также специально для российского рынка некоторые игры, изначально доступные лишь по подписке, были изданы с использованием системы микротранзакций, например Lineage 2 или Ragnarok Online.

Российские компании-разработчики также активно используют free-to-play систему, в России были разработаны такие клиентские MMORPG, как Сфера или Аллоды Онлайн.

Подвиды

Free-to-win

Free-to-win (F2W) — этим понятием впервые стала широко оперировать компания Wargaming в игре World of Tanks. По мнению компании, эта модель представляет собой улучшенную версию free-to-play, построенную на принципе предоставления равных игровых возможностей всем пользователям условно-бесплатной онлайн-видеоигры[7], в которой вложение реальных денег не даёт преимущества одних игроков над другими: эффективность игрока определяется только его умением играть. Микротранзакции позволяют играть более комфортно: быстрее проходить игру, набирать опыт, получать больше игровой валюты за те же действия, изменять внешний вид и так далее. Игроки, поддерживающие игру посредством доната, используют покупную валюту (золото) для экономии игровой валюты (серебро) и её покупки и совершать другие действия.

В 2013 году Valve закрыла последнюю игровую разницу между платящими и бесплатными в игре Team Fortress 2 — исчез суммарный эффект наборов (как минимум один из аксессуаров доступен только заплатившим)[8]. В Dota 2, так же как и в Counter-Strike: Global Offensive, покупаются только косметические улучшения.

Pay-to-Win

Pay-to-Win — вид игр, где вложение реальных денег в игру даёт значительное преимущество над игроками не осуществлявших игровых покупок даже с высшим стажем и опытом. Является прямой противоположностью Free-to-Win.

Критика

Не все разработчики прибегают к этой модели, так как понимают, что она манипулирует особенностями психики игрока. Считается, что такие игры используют человеческие слабости, такие как потребность в чувстве превосходства над другими игроками, отсутствие самоконтроля[9] и формирование зависимости[2][3], что заставляет людей тратить большие суммы денег на виртуальную валюту.

Такие игры сделаны, чтобы манипулировать человеком: его обсессивными расстройствами, тягой к коллекционированию, завершенности, подсаживать его на эндорфиновую иглу. Задача игры не получить деньги, как билет в кино, и развлечь, а чтобы человек тратился много раз и не прекращал это делать. Многие free-to-play игры на самом деле pay-to-win, и вот это на самом деле самое главное зло. Потому что если люди перестанут платить, игра перестанет приносить им удовольствие.

гейм-дизайнер, основатель и генеральный директор компаний GD Forge и Fair Games Ян Шевченко[10]

Если человек просто расстраивается, что он больше не может получать удовольствие от игры, это может быть зависимость, но психологического свойства, которую иногда называют и привычкой. Разницу между ними очень трудно найти, потому что слово «привычка» — это первый этап формирования зависимости. Люди сами с удовольствием обманываются и попадаются на эту удочку, но здравомыслящие люди на это не поддаются. Большая часть ответственности лежит на нас, на потребителях.

доктор медицинских наук Владимир Менделевич[10]

Также высказываются многочисленные мнения экспертов о том, что в таких играх используются довольно неэтичные, а иногда и откровенно мошеннические[4] схемы монетизации, влияющие на поведение людей в игре и приносящие в результате этого создателям огромную прибыль, в десятки раз превышающую доходы от продаж игр с традиционными схемами распространения[11].

Игра учит тебя тому, что если ты хочешь быть крутым и побеждать дальше, то тебе нужны эти ящики. Через какое-то время тебе начнут продавать эти ящики за реальные деньги. И, что интересно, через какое-то время в ящиках перестают попадать суперценные и клевые вещи, но ты все равно за них платишь.

Это плохо для игрока и плохо в целом для всей системы. Система является абсолютным злом, потому что использует сбой в защите нашего мозга, нашего сознания.

сценарист SkyRiver Studios Булат Даутов[10]

Наиболее важный ориентир — насколько эти траты [траты на встроенные в игру покупки] адекватные по сравнению с доходом человека. Еще один важный критерий — сколько времени затрачивается на это занятие, есть ли от этого ущерб другим делам. Вредит ли это отношениям с близкими людьми — это еще один критерий. Но если это [игры] убрать, ничего не меняя в жизни, высокий риск рецидива и это будет неэффективно. Поэтому очень важно вносить еще какие-то изменения. Это либо спорт, либо какие-то новые интересы и хобби, либо смена работы.

кандидат медицинских наук, врач-психотерапевт Юрий Калмыков[10]

Европейская комиссия проводила переговоры с представителями игровой индустрии и органами власти по поводу обманчиво бесплатных игр и приложений. Переговоры начались после многочисленных жалоб покупателей на необходимость совершать платежи в якобы бесплатных играх и приложениях. Еврокомиссия считает, что использование термина «free» оправданно лишь в том случае, когда игра является полностью бесплатной и не содержит никаких скрытых микротранзакций — даже таких, которые совершаются опционально по решению пользователя[12][13].

См. также

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Free-to-Play и Freemium: в чём разница? Архивировано 28 июля 2012 года., DTF.ru 26.07.2012: «Free-to-play — играть можно бесплатно, но регулярные небольшие покупки дают возможность делать это с большим комфортом и получать доступ к большим возможностям. Таким способом монетизируется большинство социальных игр; при этом часто за реальные деньги продается сначала игровая валюта, которую пользователи тратят уже на виртуальные предметы».
  2. 2,0 2,1 Во что обходятся «бесплатные» игры пользователям? Архивировано 26 августа 2013 года. CHIP 16.07.2013 (Chip № 4 2013)
  3. 3,0 3,1 Kids Reveal The Real Flaws Of Free-To-Play Games. Дата обращения: 24 августа 2013. Архивировано 6 сентября 2013 года.
  4. 4,0 4,1 Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего. Дата обращения: 29 декабря 2009. Архивировано 1 февраля 2010 года.
  5. Ubisoft boss: free-to-play a natural reaction to high piracy rates Архивная копия от 2 декабря 2017 на Wayback Machine (англ.)
  6. Free-to-play in 2013: Nicholas Lovell on winning hearts, minds, and wallets. How to keep up with of F2P’s evolution. Дата обращения: 24 августа 2013. Архивировано 30 августа 2013 года.
  7. Rachel Weber. Wargaming focuses on «free-to-win» Архивная копия от 28 ноября 2013 на Wayback Machine. Gameindustry.biz June 2013. Retrieved 2013-07-19.
  8. Набор «Кроко-стиль» — Official TF2 Wiki | Official Team Fortress Wiki. Дата обращения: 11 октября 2016. Архивировано 11 октября 2016 года.
  9. Психология free-to-play игр — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров. www.gamer.ru. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 4 февраля 2021 года.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Играют на слабостях и подсаживают на эндорфиновую иглу: как мобильные игры выкачивают деньги. sntat.ru. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 26 января 2021 года.
  11. Игнат Шестаков. Условно-бесплатный сыр: что заставляет геймеров платить. Известия (3 августа 2019). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 21 января 2021 года.
  12. Еврокомиссия: "Free-to-play игры не должны содержать внутриигровых платежей". PlayGround.ru. Дата обращения: 29 января 2021.
  13. "Free-to-play" misleading advertising in Europe (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.

Литература

Ссылки