Стрейф (способ стрельбы)
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Стрейф используется для перемещения, прицеливания, уклонения от атак противника[1][2]. Важно, что при подобном передвижении игрок не теряет противника из виду. Как правило, выделяется в особый тип движения только в играх в жанре «action» и «шутер».
При использовании комбинации WASD стрейфам соответствуют клавиши A и D.
Происхождение
Само слово strafe (читается [strɑ:f] или [streɪf] — «страф», «стрейф») происходит от нем. strafen («штрафен») — «наказывать», «карать». В английский язык это слово вошло во время Первой мировой войны вместе с фразой «Боже, покарай Англию![англ.]» (нем. Gott strafe England!) Позднее словом «strafing» стали называть атаку наземной цели самолётом, вооружённым пулемётами и авиационными пушками[3].
В шутерах с видом сверху (Castle Wolfenstein, Ikari Warriors и др.) существовал так называемый strafe-режим, позволявший обстреливать большое скопление врагов, двигаясь боком. В игре Wolfenstein 3D кнопку strafe-режима оставили «по инерции», но она была практически бесполезна.
В Doom, в дополнение к кнопке-модификатору, появились две отдельные кнопки, названные «strafe left» и «strafe right». Опытным путём выяснили, что если установить обзор мышью, движение вперёд-назад — кнопками ↑↓, а движение боком — кнопками ←→, получался максимальный контроль над персонажем. Иногда в дополнение к этому с помощью резидентной программы отключали ось Y мыши (она отвечала за движение вперёд-назад и только мешала). Вместо стрелок часто брали алфавитные клавиши — это упрощало доступ к дополнительным функциям. Так и появилась ставшая стандартом раскладка WASD.
В современных шутерах термин «strafe» практически не используется — вместо него применяют «step left»/«step right». Тем не менее, слово «стрейф» осталось в жаргоне игроков.
Стрейфраннинг
В ранних шутерах от первого лица из-за недоработки движка игрок мог двигаться по уровню быстрее, двигаясь вперёд и вбок одновременно. Этот трюк получил название стрейфранниг (straferunning, в других играх этот приём мог называться иначе, в GoldenEye 007 и Perfect Dark — speed-strafing, в Descent — trichording). Используя клавиши движения вперёд и стрейфа, игрок мог передвигаться быстрее примерно в 1,41 раза быстрее ([math]\displaystyle{ \sqrt{2} }[/math], при условии, что скорости прямого движения и движения вбок одинаковы). Первой игрой, в которой стало возможным использование данного приёма, стала Pathways into Darkness (1993 год).
Данная техника стала возможной благодаря тому, что движок игры не учитывает и не корректирует скорость персонажа игрока при сложении двух векторов движения — вперёд и вбок. При каждом обновлении положения персонажа движок регистрирует события перемещения вперёд и вбок независимо друг от друга, из-за чего персонаж, перемещаясь по диагонали, преодолевает за одно и то же время расстояние, в [math]\displaystyle{ \sqrt{2} }[/math] большее, чем при движении в одном направлении. Таким образом, игрок, двигаясь к цели подобной техникой, сможет развить бо́льшую скорость, чем если бы двигался к цели напрямую. В полностью трёхмерных играх (например, Descent) этот эффект ещё более усиливается, так как движение игрока уже учитывается в трёх осях, и общая скорость может составить около 1,73 ([math]\displaystyle{ \sqrt{3} }[/math]) от максимальной прямолинейной.
Как и многие другие игровые приёмы, появившиеся благодаря недоработкам игрового движка, стрейфранниг был полной неожиданностью даже для самих разработчиков. Джон Ромеро вспоминал, что в Doom (1993) эффект стрейфраннига стал общеизвестен только спустя год после выхода игры[4].
Стрейфраннинг позволяет выполнять более сложные трюки[5][6], такие как распрыжка (bunny hop), стрейф-джамп (strafe-jump), circle-jump. Это стало возможным благодаря багам в движке Doom, Quake, Half-Life. Впоследствии часть этих трюков стала стандартом и сегодня специально реализуется программистами в движках.
В большинстве современных игр стрейфранниг недоступен, так как может нарушить игровой процесс и дать определённое преимущество игроку.
Примечания
- ↑ Lancheres, Eric. Fragging Fundamentals (неопр.). — Fragging Fundamentals. — С. 58. — ISBN 0981210406. Архивная копия от 2 мая 2019 на Wayback Machine
- ↑ Sameer, Shaikh. Complete Computer Hardware Only (неопр.). — PediaPress. — С. 183.
- ↑ William B. Colgan. Allied Strafing in World War II: A Cockpit View of Air to Ground Battle (англ.). Архивная копия от 25 декабря 2019 на Wayback Machine
- ↑ Lee Killough. Doom Level History (недоступная ссылка). Дата обращения: 11 марта 2018. Архивировано 17 декабря 2013 года.
- ↑ Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 13 марта 2018. Архивировано 8 мая 2015 года.
- ↑ Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 13 марта 2018. Архивировано 9 мая 2015 года.
См. также
- Воронка (пилотаж) — похожий манёвр на вертолёте.
Ссылки
David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual. — Power Play Publishing, 2007. — P. 59. — ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2. Архивная копия от 11 июля 2011 на Wayback Machine
В статье не хватает ссылок на источники (см. также рекомендации по поиску). |