Скроллинг

Эта статья находится в стадии проработки и развития, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис

Скроллинг (от англ. scrolling — «просматривание; прокрутка») — форма представления информации, при которой содержимое (текст, изображение) двигается (прокручивается) в вертикальном или горизонтальном направлении. Таким образом, скроллинг, в отличие от анимации, не изменяет содержимое, а «передвигает камеру»[1].

Прокрутка может происходить дискретно (возможно, по одной или нескольким строкам текста за раз) или непрерывно (плавная прокрутка). Частота кадров - это скорость, с которой все изображение воспроизводится повторно. Это связано с прокруткой в том смысле, что изменения положения текста и изображения могут происходить только так, как изображение может быть воспроизведено повторно. Когда частота кадров является ограничивающим фактором, одним из методов плавной прокрутки является размытие изображений во время движения, которые в противном случае выглядели бы "скачущими".

Вычисления

Прокрутка часто выполняется на компьютере центральным процессором (программная прокрутка) или графическим процессором. В некоторых системах предусмотрена аппаратная прокрутка, при которой изображение может смещаться по мере его отображения без каких-либо манипуляций с буфером кадров (см. также аппаратное управление окнами). Это было особенно распространено в 8- и 16-битных игровых консолях.

Парадигма GUI

В графическом пользовательском интерфейсе (GUI) в стиле WIMP управляемая пользователем прокрутка выполняется путем манипулирования полосой прокрутки с помощью мыши или с помощью сочетаний клавиш, часто клавиш со стрелками. Прокрутка часто поддерживается текстовыми пользовательскими интерфейсами и интерфейсами командной строки. Старые компьютерные терминалы изменяли все содержимое дисплея на один экран ("страница") за раз; этот режим подкачки требует меньше ресурсов, чем прокрутка. Прокрутка дисплеев часто также поддерживает режим страницы. Обычно определенные клавиши или комбинации клавиш перемещают страницу вверх или вниз; на клавиатурах, совместимых с ПК, используются клавиши page up и page down или пробел; более ранние компьютеры часто использовали комбинации клавиш управления.[примечания 1] У некоторых компьютерных мышей есть колесо прокрутки, которое прокручивает дисплей, часто вертикально, при вращении; у других есть шарики прокрутки или колеса наклона, которые позволяют выполнять как вертикальную, так и горизонтальную прокрутку.

Некоторые программы поддерживают другие способы прокрутки. В Adobe Reader есть режим, обозначаемый маленьким значком руки ("ручной инструмент") на документе, который затем можно перетащить, щелкнув по нему и перемещая мышь, как будто сдвигая большой лист бумаги. Когда эта функция реализована на сенсорном экране, она называется кинетической прокруткой. Сенсорные экраны часто используют инерционную прокрутку, при которой движение объекта по прокрутке продолжается замедляющимся образом после отпускания касания, имитируя внешний вид объекта с инерцией. Ранняя реализация такого поведения была в КПК "Star7" Sun Microsystems около 1991-1992 годов[2].

Прокруткой можно управлять другими программно-зависимыми способами с помощью компьютерной мыши. Некоторые колесики прокрутки можно нажимать вниз, действуя как кнопка. В зависимости от программного обеспечения это позволяет выполнять как горизонтальную, так и вертикальную прокрутку путем перетаскивания в желаемом направлении; когда мышь перемещается в исходное положение, прокрутка прекращается. Несколько колесиков прокрутки также можно наклонить, прокручивая их горизонтально в одном направлении до тех пор, пока они не будут отпущены. На устройствах с сенсорным экраном прокрутка - это мультитач-жест, выполняемый путем вертикального перемещения пальца по экрану в направлении, противоположном тому, куда пользователь хочет прокрутить.

Если какой-либо контент слишком велик, чтобы поместиться на дисплее, для его просмотра требуется горизонтальная прокрутка. В таких приложениях, как графика и электронные таблицы, часто содержится больше контента, чем может поместиться по ширине или высоте экрана в удобном масштабе, и необходима прокрутка в обоих направлениях.

Бесконечная прокрутка

В 2006 году Аза Раскин разработала метод бесконечной прокрутки, при котором исключается разбивка веб-страниц на страницы в пользу непрерывной загрузки контента по мере того, как пользователь прокручивает страницу вниз[3]. Позже Раскин выразил сожаление по поводу изобретения, описав его как "один из первых продуктов, предназначенных не просто для того, чтобы помочь пользователю, но и для того, чтобы намеренно держать его в сети как можно дольше"[4]. Исследования юзабилити показывают, что бесконечная прокрутка может представлять проблему доступности.[3] Отсутствие сигналов остановки было описано как путь к зависимости от смартфонов и социальных сетей[5][6].

Текст

В языках, таких как большинство западных языков, текстовые документы, длина которых превышает размер экрана, часто отображаются размером, соответствующим ширине экрана, и прокручиваются вертикально.

Программное обеспечение, такое как текстовые процессоры и веб-браузеры, обычно использует перенос слов для отображения в одной строке такого количества слов, которое соответствует ширине экрана или окна, или, для текста, организованного в столбцы.

Демо

Прокручиваемые тексты, сыграли важную роль в зарождении компьютерной демо-культуры. Взломщики программного обеспечения часто использовали свои знания компьютерных платформ, чтобы превратить информацию, сопровождавшую их релизы, во взломанные заставки. Единственная роль этих вступлений заключалась в том, чтобы впечатляюще прокручивать текст на экране[7] .

Видео игры

В компьютерных и видеоиграх прокрутка игрового поля позволяет игроку управлять объектом на большой прилегающей территории. Ранние примеры этого метода включают гоночную видеоигру Taito 1974 года с вертикальной прокруткой Speed Race, гоночные игры Sega 1976 года с прямой прокруткой Moto-Cross (Fonz) и Road Race, а также Super Bug. Ранее метод перевернутого экрана использовался для обозначения движущегося фона.

Аркадная системная плата Namco Galaxian, представленная вместе с Galaxian в 1979 году, стала пионером системы спрайтов, которая анимировала предварительно загруженные спрайты на фоне, что стало основой для Nintendo Radar Scope и Donkey Kong, а также для домашних консолей, таких как Nintendo Entertainment System[8].

Параллаксная прокрутка, которая впервые была показана в Moon Patrol, включает в себя несколько полупрозрачных слоев (называемых игровыми полями), которые прокручиваются друг над другом с разной скоростью, чтобы создать раннюю псевдо-3D иллюзию глубины[9].

Ленточная прокрутка - это метод, используемый в играх beat 'em up с боковой прокруткой под углом камеры вниз, где игроки могут перемещаться вверх и вниз, влево и вправо.

Примечания

  1. Scroll (англ.). Encyclopedia.com (2009). Дата обращения: 20 сентября 2022.
  2. James, AGosling Star7 Demo (англ.). YouTube. Дата обращения: 8 февраля 2019.
  3. Murano, Pietro. A usability evaluation of Web user interface scrolling types (англ.), firstmonday.org. Дата обращения 20 сентября 2022.
  4. Knowles, Tom. I’m so sorry, says inventor of endless online scrolling (англ.), Times (27 April 2019).
  5. Identifying Indicators of Smartphone Addiction Through User-App Interaction (англ.) (4 October 2019), С. 56-65.
  6. (2020-04-13) «Designing for Digital Detox: Making Social Media Less Addictive with Digital Nudges» (en). CHI EA '20: Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems: 1-9. doi:10.1145/3334480.3382810.
  7. PC Demoscene FAQ (нем.) (недоступная ссылка). tomaes.32x.de (9 декабря 2003). Дата обращения: 20 сентября 2022. Архивировано 9 декабря 2003 года.
  8. GlitterBerri. Making the Famicom a Reality (англ.). glitterberri.com (28 марта 2012). Дата обращения: 20 сентября 2022. Архивировано 5 мая 2012 года.
  9. Gaming's Most Important Evolutions (англ.) 3. GamesRadar (8 ноября 2010). Дата обращения: 27 апреля 2011.