Перейти к содержанию

Цифровая коллекционная карточная игра

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис

Цифровая коллекционная карточная игра (англ. digital collectible card game, DCCG) — жанр компьютерных игр, симулирующий игру в коллекционные карточные игры (ККИ). Игрок покупает или зарабатывает наборы карт, составляет из них колоду и сражается с другими игроками, как правило, по сети. Первой цифровой коллекционной карточной игрой является Chron X[англ.] (1997), хотя отдельные элементы жанра встречались ещё в играх конца 1980-х — начала 1990-х годов. Изначально большинство игр жанра были адаптациями существующих физических ККИ, таких как Magic: The Gathering, однако со временем начали набирать популярность оригинальные цифровые проекты, такие как Hearthstone (2014).

История

Большое влияние на цифровые ККИ оказала игра Magic: The Gathering

Первые компьютерные игры с отдельными элементами современных коллекционных карточных играх были разработаны в Японии. В 1988 году вышла Dragon Ball: Daimaou Fukkatsu, в которой управление персонажем осуществлялось с помощью карт действий, вытягиваемых из колоды; в 1992 году вышли Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, в которой игрок по ходу прохождения собирал коллекцию монстров, и Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budokai, которая поставлялась с физическими карточками, считываемыми через специальное устройство[англ.][с 1].

В 1993 году вышла физическая карточная игра Magic: The Gathering, породившая множество клонов и подражателей, в том числе в цифровом формате[с 2]. В 1997 году MicroProse выпустила цифровую версию Magic: The Gathering, также известную как Shandalar[1], которая, однако, на момент выпуска не являлась полноценной ККИ, поскольку в ней был ограниченный набор карт и отсутствовал сетевой режим — это было исправлено в 1998 году с выпуском дополнений[с 3]. Первой цифровой коллекционной карточной игрой стала Chron X[англ.] (1997) — это был гибрид карточной игры и пошаговой стратегии с туманом войны, в которой поддерживался сетевой режим по модему и продавались бустеры[англ.] с дополнительными картами[с 3].

С 1998 года цифровые коллекционные карточные игры стали выходить и в Японии, первыми представителями стали Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! Duel Monsters[с 3]. В ранних японских играх отсутствовали микротранзакции, новые карты зарабатывались по ходу игрового процесса; при этом Pokémon поддерживала сетевой режим для двух игроков. Японские цифровые ККИ стали значительно успешнее западных, некоторые из них разошлись миллионными тиражами, а потому игры этого жанра стали выходить часто[с 1].

Начиная с 2000-х годов большое распространение получили free-to-play браузерные и мобильные карточные игры[с 1][2]. Огромной популярности достигла официальная онлайн-игра Magic: The Gathering Online[англ.]* (2002), переманившей значительную часть аудитории физической версии игры — в конце 2000-х годов онлайн-игра приносила Wizards of the Coast от трети до половины дохода. В сфере однопользовательских игр появилось множество гибридов коллекционных карточных игр с другими жанрами: «Демиурги» (2001) скрещивали жанр со стратегической игрой в духе Heroes of Might and Magic, Lost Kingdoms[англ.] (2002) представляли собой экшен-игру, в которой бои проводились с помощью заранее собираемой колоды заклинаний; Phantom Dust[англ.] (2004) скрещивал ККИ с шутером от первого лица, а в пошаговой стелс-тактике Metal Gear Acid (2004) игрок с помощью карт управлял персонажем[с 4]. Кроме того, в Японии появились игровые автоматы в жанре ККИ — например, Bandai разработала серию автоматов Data Carddass, на которых игроки могли отсканировать свои физические карты, чтобы использовать их в игре; аналогичные проекты разрабатывала и Sega[с 5].

Профессиональные игроки в Hearthstone раздают автографы

В 2009 году вышла Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers, которая, в отличие от предыдущих игр серии, ориентировалась на массовую аудиторию. Сюжетный режим игры был рассчитан на новичков в мире MTG, создание колод было значительно упрощено, интерфейс и графика улучшены. Игра разошлась тиражом более 1,5 миллиона копий и привлекла в жанр множество новых людей. Wizards of the Coast выпустила несколько сиквелов игры, а жанром заинтересовались сторонние разработчики, в том числе известные студии: так, Ubisoft в 2012 году запустила открытое бета-тестирование Might & Magic: Duel of Champions, а Mojang в июне 2013 года представила бета-версию Scrolls[с 6]. Также в 2011 вышла японская браузерная, а затем мобильная коллекционная карточная игра Rage of Bahamut[англ.], собравшая многомиллионную аудиторию и положившая начало одноимённой аниме-франшизе[2][с 7].

Осенью 2013 года Blizzard Entertainment начала тестирование Hearthstone: Heroes of Warcraft. Благодаря хорошей репутации компании, использованию известного бренда, наглядному обучению, удобному интерфейсу и быстрому выходу на мобильные платформы, Hearthstone стала первой цифровой коллекционной карточной игрой, которой удалось не только собрать многомиллионную аудиторию игроков, но и удержать её дольше пары лет. Hearthstone с первых версий предлагала большое количество классов с уникальным игровым процессом; кроме того, режим «Арена» адаптировал популярные в сообществе MTG драфт-турниры. Режим Арены сам по себе снискал большую популярность и поспособствовал распространению жанра карточных роуглайков[англ.][с 8]. Hearthstone стал одним из самых заметных проектов жанра, на пике популярности в 2019 году аудитория игры составляла более 8 миллионов активных игроков. После 2019 года аудитория Hearthstone и жанра пошла на спад[с 9].

В 2019 году была анонсирована первая коллекционная карточная криптоигра Gods Unchained, в которой каждая карта была привязана к невзаимозаменяемому токену, таким образом их приобретение или обмен фиксировался в блокчейне[3].

Коллекционные карточные мини-игры

Фанаты воссоздали и развивают мини-игру «Arcomage» из серии Might and Magic

Большие ролевые и приключенческие игры, особенно японского производства, часто содержали в себе мини-игры. По мере распространения цифровых коллекционных карточных игр, в качестве мини-игр стали всё чаще выступать элементы ККИ. Так, мини-игра «Triple Triad» из Final Fantasy VIII (1999) делала большую ставку на сбор и коллекционирование карт, а игры Might and Magic VII (1999) и Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000) содержали карточную игру «Arcomage», заработавшую большую популярность среди игроков, которые начали создавать сторонние любительские клиенты для игры в неё. Первой полноценной коллекционной карточной игрой, используемой в качестве мини-игры, является Xeno Card из Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002)[с 9]. Некоторые мини-игры в дальнейшем развились в самостоятельную игру: так, «Гвинт» из «Ведьмака 3» (2015) был выпущен отдельно в 2017 году. В 2022 году в Genshin Impact была добавлена коллекционная карточная мини-игра «Genius Invokation TCG», которая привлекла в игру множество поклонников жанра[с 10].

Симуляторы

В карточные игры можно играть через симуляторы настольных игр, такие как VASSAL (2002), ZunTzu (2006), OCTGN (2007) и Tabletop Simulator (2014), что активно используется сообществами некоторых игр. Так, игроки в малопопулярную игру A Game of Thrones: Second Edition[англ.] используют OCTGN для игры через интернет, а сообщество Android: Netrunner[англ.] продолжило выпускать дополнения для игры в цифровом формате после того, как издатель официально прекратил поддержку игры[с 11].

Примечания

Веб-источники

  1. Aidan Moher. Magic: The Gathering’s digital history, from first build to end step (англ.). VentureBeat (28 июня 2020). Дата обращения: 9 мая 2024.
  2. 2,0 2,1 Christian Nutt. The Rise of the Mobile Collectible Card Game (англ.). Game Developer (14 февраля 2013). Дата обращения: 9 мая 2024.
  3. Mike Orcutt. This blockchain-based card game shows us the future of ownership (англ.). MIT Technology Review (11 июля 2019). Дата обращения: 9 мая 2024.

Сноски на страницы

  1. 1,0 1,1 1,2 Ильин, 2024, с. 67.
  2. Ильин, 2024, с. 65.
  3. 3,0 3,1 3,2 Ильин, 2024, с. 66.
  4. Ильин, 2024, с. 68.
  5. Ильин, 2024, с. 69.
  6. Ильин, 2024, с. 70.
  7. Ильин, 2024, с. 71.
  8. Ильин, 2024, с. 72.
  9. 9,0 9,1 Ильин, 2024, с. 73.
  10. Ильин, 2024, с. 74.
  11. Ильин, 2024, с. 75.

Литература

  • Павел Ильин. Комбинируй, властвуй, собирай // Мир фантастики : журнал. — 2024. — Апрель (№ 245). — С. 64—75.