Распрыжка

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Внешние видеофайлы
Видео-клип, демонстрирующий банни-хоп в Counter-Strike: Global Offensive

Распры́жка (или ба́нни-хоп от англ. bunny hopping — в буквальном переводе «кроличье скакание») — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без выполнения прыжков[1].

В Quake

Распрыжка как баг игрового движка присутствовала уже в самой первой игре серии игр Quake[2][3][4].

Истоки распрыжки таковы: во всех играх — и двухмерных, и трёхмерных — невозможно управлять силой прыжка. Для более точного регулирования скорости и направления прыжка и координирования места приземления игрок получает некоторую долю управления во время отрыва от любой поверхности, в своеобразном «воздухе».

В Quake вектор горизонтальной скорости игрока составляется как сложная линейная комбинация текущей скорости и желаемого направления[5], при этом ограничивается не скорость персонажа, а её проекция на желаемое направление. Таким образом, если клавишами стрейфа давать модели персонажа импульс под углом около 70° к направлению движения, то проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол импульса надлежит приближать к углу прямому, чтобы ограничение и впредь не срабатывало.

Такая физика действует только в воздухе; на земле появится «трение», и скорость стремительно спадёт до нормальной. Потому для распрыжки требуется либо чёткое исполнение прыжков (Counter-Strike 1.6+), либо автоматика, совершающая прыжок во время пребывания игрока на «земле» (Quake[6][7], Xonotic).

Более поздние реализации

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[8], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[8], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например, в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II и QuakeWorld со времён открытия возможности распрыга сильно изменился в сторону ускорения динамики игры и ныне уже немыслим без неё[2][4][9]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыжек либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament или Warsow.

В различных играх реализация распрыжки может разительно отличаться:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5 включительно[10] распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[8]. Начиная же с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение уже требует более точного соблюдения тайминга и последовательности нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником, что значительным образом нарушает баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором и была создана игра, возможность распрыжки была безвозвратно удалена.

Игровая особенность или ошибка

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была всего лишь программная ошибка[11][2][12], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал значительно богаче на события и всякого рода новшества: появились новые возможности в разрабатывании тактики игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Именно поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая больше всего востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал установить ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этой затеи[13][14].

За и против

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения: одни считают её успешным элементом геймплея, за счёт которой имеется возможность осваивать и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре; другие занимают противоположную позицию, объясняя это тем, что распрыжка может вносить серьёзный дисбаланс в игру, когда друг с другом встречаются уже опытные игроки, использующие распрыжку, и новички, возможно даже не знакомые с самой концепцией распрыгивания или же для которых её грамотное выполнение представляется невозможным[11].

Исследование феномена

Феномен распрыжки, как аномального явления игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось уже множество статей, подробно описывающих физическую составляющую трюка[15][16].

В компьютерной игре DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display», или «Camping Gaz HUD» — вспомогающей модификации, напрямую выводящей информацию о предлагаемых углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic создали режим «гонка», в котором уже первое одиночное задание должно быть пройдено только с использованием распрыжки. Открытые[что?] игры традиционно дают мало внимания обучению игрока, ведь гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

См. также

Примечания

  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. 2,0 2,1 2,2 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 26 июля 2013 года.
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 19 февраля 2013 года.
  4. 4,0 4,1 4,2 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.) (недоступная ссылка). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 23 августа 2013 года.
  5. Strafe-jumping physics explained - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  6. Guide to bunny-hopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  7. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 16 декабря 2020 года.
  8. 8,0 8,1 8,2 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  9. Второе дыхание QuakeWorld (рус.), Игромания (журнал) (6 декабря 2002).
  10. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.) (недоступная ссылка). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 14 марта 2013 года.
  11. 11,0 11,1 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья (недоступная ссылка). Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 7 марта 2011 года.
  12. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 6 августа 2013 года.
  13. Ray "Methos" Walsh. Methos Quake News (англ.) (15 October 1999). Архивировано 4 марта 2016 года. Дата обращения 16 июля 2013.
  14. Александр Юмашев. Обзор игры Quake 3 Arena (рус.), Absolute Games (10 декабря 1999). Архивировано 9 мая 2013 года. Дата обращения 16 июля 2013.
  15. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 9 мая 2015 года.
  16. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 8 мая 2015 года.

Ссылки