Перейти к содержанию

Glacier engine

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Glacier Engine
Тип Игровой движок (Список)
Разработчик Флаг Дании IO Interactive
Аппаратная платформа ПК
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox Series X/S
GameCube
Wii
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Написан на языке C++
Лицензия проприетарная
Первая игра на движке Hitman: Codename 47 / 2000
Последняя игра на движке Hitman 3 / 2021

Glacier Engine (от англ. “glacier” — рус. «ледник» и англ. “engine” — рус. «движок»; произносится «глейсер энжин») — игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии.

История разработки

Работа над первым поколением движка была начата датской компанией IO Interactive в 1994 году. Первой игрой, которая базировалась на данной технологии, стала Hitman: Codename 47 — стелс-экшен о киллере 2000 года. С тех пор на протяжении нескольких лет технология подвергалась постоянным доработкам и улучшениям, применяясь только в играх компании-разработчика. Последней игрой на первом поколении движка стала Kane & Lynch 2: Dog Days, вышедшая в 2010 году.

Начиная с Hitman: Absolution (2012) разработчики используют второе поколение движка — Glacier Engine 2. Выпущенная в 2016 очередная часть Hitman также использует данный движок.

В 2014 году стало известно, что компания Eidos Montreal (филиал Eidos, издателя основных игр IO Interactive) лицензировала для собственных нужд Glacier второго поколения.

На его основе создан движок Dawn Engine[1], впервые примененный в Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Технические характеристики

Скриншот из Hitman: Blood Money, 2006 год.

Движок Glacier первого поколения содержит несколько инструментов, необходимых для разработки: Visual Scene Editor и Visual Scene Player для работы с кат-сценами (игровыми роликами на движке), редактор уровней, несколько инструментов для работы с текстурами, объектами и звуком, а также собственные плагины для 3ds Max, Adobe Photoshop и Pro Tools.

Базовая физика позволяет имитировать поведение транспортных средств, столкновения, падение объектов. В более поздних проектах на Glacier engine компания уже отказалась от использования собственного физического движка, встроив коммерческий физический движок Havok.

Для работы со светом поддерживается лайтмапы (карты теней), попиксельное и повершинное освещение, объёмные лучи и заранее отрисованный (или отображаемый в реальном времени) свет и тени. Также поддерживается MIP-текстурирование и рельефное текстурирование, метод LOD для объектов, инверсная кинематика, а также покадровая и скелетная анимация.

Присутствует поддержка ряда графических пост-эффектов, в числе которых световые блики, motion blur и depth of field. Традиционно для движков своего времени присутствует возможность создавать различные погодные эффекты (например, туман или дождь) при помощи системы частиц, — она же управляет и некоторыми другими эффектами. Поддержка шейдеров позволяет реализовать такие эффекты, как вода с волнами, преломлениями света и отражениями.

Встроенный в Glacier звуковой движок поддерживает потоковое или динамическое воспроизведение музыки на уровне и акустические эффекты для звука, создаваемые при помощи подсистемы A3D или EAX.

Система хранения файлов основана на формате ZIP, что облегчает доступ к архивам с игровыми данными.

Начиная со второго поколения, Glacier 2, движок был существенно переработан. Одним из заметных нововведений стало одновременное отображение больших групп неигровых персонажей, способных взаимодействовать друг с другом и игроком, без заметной потери производительности[2].

Игры, использующие Glacier Engine

Glacier Engine 1 и его модификации

Glacier Engine 2 и его модификации

См. также

Примечания

  1. Представлен Dawn Engine — игровой движок будущих проектов во вселенной Deus Ex. Overlockers.ru (5 декабря 2014). Дата обращения: 8 сентября 2016. Архивировано 14 июля 2015 года.
  2. Glacier 2: The power behind Hitman (6 марта 2012). Дата обращения: 14 марта 2016.

Ссылки

  • IO Interactive (англ.) (недоступная ссылка). IO Interactive. — официальный сайт компании-разработчика. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.) (недоступная ссылка). IO Interactive. — страница движка на официальном сайте компании. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  • Overview (PDF version) (англ.) (недоступная ссылка). IO Interactive. — PDF-документ с описанием возможностей игрового движка По состоянию, актуальному на 2004 год.. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.) (недоступная ссылка). MobyGames. — Игровой движок в базе сайта MobyGames. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  • Glacier engine (англ.) (недоступная ссылка). DevMaster.net. — Игровой движок на сайте DevMaster.net, посвященном разработке компьютерных игр. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 15 апреля 2012 года.
  • Алексей Берилло. Графические технологии в играх: Hitman: Blood Money (недоступная ссылка). iXBT.com (25 января 2007). — подробный анализ технологической составляющей игры Hitman: Blood Money, построенной на движке Glacier engine. Дата обращения: 23 января 2010. Архивировано 5 июля 2008 года.