Psytron

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Psytron
Третий уровень Psytron. Вражеский корабль готовится сбросить бомбу на перерабатывающий модуль.Третий уровень Psytron. Вражеский корабль готовится сбросить бомбу на перерабатывающий модуль.
Разработчик Psy-Sci
Издатель Beyond Software
Дата выпуска Апрель 1984 [1]
Жанр аркада, стратегия
Технические данные
Платформа Commodore 64
ZX Spectrum
Режим игры однопользовательский
Носитель кассета
Управление клавиатура, джойстик

Psytronкомпьютерная игра для платформ ZX Spectrum и Commodore 64, выпущенная Beyond Software в 1984 году.

Игровой процесс

Игрок принимает на себя роль Псайтрона — суперкомпьютера, управляющего колонией на планете Бетула-5. Псайтрон должен защитить колонию от постоянно атакующих её инопланетян.

Колония на Бетуле-5 состоит из одиннадцати модулей, связанных друг с другом кольцеобразным центральным коридором. Доступ к модулям из центрального коридора обеспечивается восемью воздушными шлюзами. Псайтрон размещён в центре кольца, образованного коридором, что даёт ему круговой обзор. Всего в игре есть десять экранов, отображающих все модули и воздушные шлюзы. Игрок может свободно переключаться между ними.

Инопланетные корабли выглядят как типичные «летающие тарелки». Они появляются на горизонте и постепенно приближаются к базе. Подлетев достаточно близко, корабль сбрасывает либо робота-диверсанта (трёхногое механическое существо, отдалённо напоминающее собаку), либо бомбу. Диверсанты сбрасываются в центральный коридор и идут к ближайшему воздушному шлюзу, чтобы там взорваться и повредить его. Бомба повреждает модуль в случае прямого попадания в него, однако может упасть и в пустынной местности. Некоторые корабли инопланетян не сбрасывают ничего, а просто кружат некоторое время на горизонте и улетают.

Игровой процесс заключается в том, что игрок должен отражать атаки инопланетян в течение определённого времени, сохраняя работоспособность Псайтрона. После истечения заданного времени игра определяет эффективность действий игрока (в процентах). Всего в игре есть шесть уровней; игра подсчитывает среднюю эффективность пяти последних прохождений уровня, и если она выше заданной, то игрок допускается на следующий уровень.

Первый уровень — корабли инопланетян сбрасывают в основном диверсантов. Игрок, управляя дроидом-преследователем (Pursuit Droid), должен отлавливать и уничтожать диверсантов в центральном коридоре, не допуская их проникновения в воздушные шлюзы. Для уничтожения диверсанта необходимо попасть ему точно в голову; это осложняется тем, что прицел дроида неподвижен, и нужно дождаться момента, когда голова диверсанта сама окажется в нём. Дроид может перемещаться по коридору обычным путём или мгновенно телепортироваться на любой экран.

Второй уровень — корабли инопланетян сбрасывают бомбы. Игрок должен уничтожать корабли до того, как они отбомбятся.

Третий уровень — с этого момента фактически начинается настоящая игра. Игрок должен одновременно уничтожать корабли и охотиться за диверсантами. В его распоряжение поступает мощное оружие — дисраптор (Disruptor), уничтожающий все корабли инопланетян в пределах одного экрана. При каждом использовании дисраптора есть 10-процентная вероятность, что он взорвётся и станет непригоден для дальнейшего использования.

Четвёртый уровень — в игру вводится обслуживающий персонал базы. Всего на базе находятся 288 человек, которых игрок теперь может использовать для ремонта повреждённых модулей и шлюзов. Каждый модуль определённым образом влияет на функционирование базы. Например, при повреждении топливного склада уменьшается количество находящегося там топлива, которое необходимо для стрельбы по кораблям инопланетян и использования тактической паузы (Freezetime); при серьёзном повреждении кислородного блока обслуживающий персонал начнёт умирать от недостатка воздуха, и так далее. Для поддержания базы в работоспособном состоянии требуется как минимум 200 человек.

Пятый уровень — добавляется возможность получать предметы снабжения через космический док (The Docking Bay).

Шестой уровень — последний бой (The Final Conflict). Задача — отражать налёты инопланетян в течение часа. Согласно руководству пользователя, 15 минут игры на этом уровне — средний результат, 25 минут — хороший, 45 минут и более — выдающийся[2].

Поскольку игра считалась достаточно сложной и продолжительной, в ней присутствует возможность сохранения текущего состояния на магнитной ленте.

Отзывы

Psytron была встречена положительными отзывами игровой прессы. Все издания отмечали очень хорошую для своего времени графику. В игре использовались всего два цвета — голубой и жёлтый, но это был единственный способ обойти технические ограничения, существовавшие на Спектруме[3]. Впрочем, один из обозревателей назвал использование цветов «почти идеальным»[4].

CRASH: «Озадачивающая, увлекательная и сложная — вот слова, которые описывают эту игру». Общая оценка — «…в целом захватывающая дух и ошеломляющая»[5].

Personal Computer Games: «Многие игры, которые пытаются сочетать аркадный экшн с замысловатой стратегией, терпят полный провал. Psytron выделяется тем, что его многочисленные [геймплейные] элементы убедительно связаны между собой». Журнал отметил, что Psytron является игрой не для всех и вряд ли подойдёт игрокам, предпочитающим быстрые экшены.[6]

Sinclair User озаглавил свою рецензию на игру «Beyond Praise» — игра слов, которая переводится как «Вне всяких похвал» и одновременно является отсылкой к фирме Beyond. Он писал: «Аркадные игры с кораблями пришельцев и дроидами-разрушителями сделали новый шаг вперёд с выходом Psytron от Beyond». Говоря о сложности игры, журнал с иронией заметил: «Если кто-то сумеет [продержаться на шестом уровне в течение часа], он может устроиться управлять центральными оборонительными системами НАТО… или оказаться в тюрьме как потенциальная угроза обществу».[7]

В журнале Your Spectrum за сентябрь 1984 года Psytron был представлен в разделе «Хит месяца». По отзыву одного из рецензентов, «Идея просто замечательна, и [в игре] происходит столько всего, что она не может наскучить».[4]

Критика игры была высказана в журнале CRASH за апрель 1985 года. Обозреватели, не участвовавшие в написании прошлогодней рецензии, отметили, что игровой процесс медленный и несколько монотонный: «…игра начинается довольно скучно, и требуется определённое время, чтобы достичь более захватывающих уровней»[8].

Дополнительные факты

  • Psytron была создана двумя людьми — Полом Войси и Тайо Олову (выходцем из Нигерии). Это была их первая компьютерная игра. Согласно сайту World of Spectrum, Войси и Олову не разработали больше ни одной игры для ZX Spectrum. Известно, что через какое-то время после выхода Psytron они основали фирму Nexus[9], которая во второй половине 1980-х годов выступила издателем нескольких игр на разных платформах, в том числе и на ZX Spectrum.
  • Разработка игры продолжалась почти семь месяцев[10].
  • В программном коде игры спрятана поэма, посвящённая некой Фионе[11].
  • В 1984 году инструкции, прилагавшиеся к компьютерным играм, обычно были весьма короткими. К Psytron прилагалось довольно необычное для того времени 20-страничное руководство пользователя.
  • Фирмой Beyond Software был объявлен конкурс: первому игроку, который сумел бы продержаться на шестом уровне Psytron в течение часа, был обещан компьютер Sinclair QL. Если бы такой игрок не появился до 30 ноября 1984 года, то приз должен был достаться игроку с наилучшим результатом. Победителем конкурса стал Майкл Вуд из Эксетера, продержавшийся час на последнем уровне[12].

Примечания

  1. Can you save Betula 5? (недоступная ссылка) (Popular Computing Weekly 29 Mar - 4 Apr 1984)  (Дата обращения: 1 ноября 2010)
  2. Psytron booklet, p. 16.
  3. Computer & Video Games, June 1984, p. 28.
  4. 4,0 4,1 Your Spectrum, September 1984, p. 45.
  5. CRASH, June 1984, p. 8-9.
  6. Personal Computer Games, July 1984, p. 43.
  7. Sinclair User, August 1984, p. 39.
  8. CRASH Back Архивная копия от 14 мая 2011 на Wayback Machine (April 1985)  (Дата обращения: 1 ноября 2010)
  9. Computer Gamer, October 1985, p. 4.
  10. Going Beyond Архивная копия от 10 апреля 2011 на Wayback Machine (CRASH, June 1984)  (Дата обращения: 1 ноября 2010)
  11. Computer & Video Games, December 1984, p. 191.
  12. Adam Dawes. Play to Win Архивная копия от 1 января 2011 на Wayback Machine (Retro Gamer, № 17)  (Дата обращения: 1 ноября 2010)