NV1

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Nvidia NV1 / STG2000
The old Nvidia logo
Кодовое имя NV1
Дата выпуска 1995
Версии API
Версия Direct3D и шейдеров отсутствует

Nvidia NV1, выпускалась SGS-THOMSON Microelectronics под кодовым именем STG2000, представляя собой PCI-карту и продавался под названием Diamond Edge 3D с 1995 года. На плату были интегрированы 2D-карта, 3D-ускоритель, память VRAM или FPM DRAM, звуковая карта и порт для игровых контроллеров Sega Saturn. Некоторые игры для Sega Saturn (такие как Panzer Dragoon, Virtua Fighter Remix) были портированы на PC.

История разработки

Diamond EDGE 3D 3400

NV1 был первым доступным 3D-ускорителем для IBM PC-совместимых машин (в 1984 году появился дорогостоящий PGC для САПР) с поддержкой аппаратного текстурирования[1]. Как и почти все принципиально новые продукты, NV1 был неудачным решением. Он был создан талантливыми экспертами в области рабочих станций (workstations), а не бытовых и конторских компьютеров. Из-за этого 2D- и аудиорешения были сделаны плохо и уступали в тестах более дешевым и намного более популярным 2D-видеокартам от S3 Graphics, ATI и Matrox. Принципиальное отличие NV1 от конкурирующих продуктов состояло в использовании четырёхугольников вместо треугольников в качестве основы для отрисовки поверхностей, что являлось абсолютно новым решением в 3D-мире. Хотя теория была придумана давно, в железе такого до этого никто не делал. В 1995 году реализовать операцию деления 1/z в железе была невероятно сложно и дорого, и в результате этого создать перспективную проекцию было очень трудно. Классический подход, заключавшийся в линейной аппроксимации гиперболической функции, имел свою проблему аппроксимации в окрестности нуля и требовал сложного программного обеспечения. Квадратичная теория, использованная в NV1, аппроксимировала функцию 1/z параболической интерполяцией, и такая интерполяция по качеству превосходила кусочно-линейную, использовавшуюся в решениях конкурентов.

Звуковая карта имела сомнительное качество, отзывы о MIDI были нейтральны в лучшем случае (критический компонент в то время). Приставка Sega Saturn была провальной по сравнению с Sony PlayStation, и поддержка её контроллеров стала малозначимой для потребителей. Nvidia, интегрируя все компоненты, повысила затраты на производство, чем они были бы, если бы карта была разработана исключительно для 3D-ускорения.

Во время выпуска NV1 происходил переход от шины VLB/ISA к PCI, и игры часто использовали MIDI для звукового оформления, так как IBM PC были все ещё неспособны к воспроизведению хорошего цифрового звука из-за низкой производительности. Для достижения лучшего качества звука и совместимости с DOS часто использовались 2 звуковых карты или звуковая карта с соединителем дочерней платы MIDI. Также скорость и качество 2D у NV1 не были конкурентоспособными. Потребители не были заинтересованы в замене их производительных и дешевых видеокарт на дорогую единую плату.

Diamond EDGE 3D 2120

Интерес рынка к продукту окончательно угас, когда Microsoft представила спецификации DirectX, основанные на традиционном полигональном рендеринге. Попытка исследовательской группы NVIDIA портировать квадратичную технологию на API Microsoft провалилась. Попытки выполнить наложения текстуры и операцию отсечения приводили к уравнениям пятой степени, невычислимыми в радикалах. Хотя демонстрационные примеры с квадратичными поверхностями выглядели довольно неплохо, работа с ними оказалась чрезвычайно трудной. Nvidia пыталась добавить ограниченную поддержку Direct3D, но она была медлительна, так как использовалась программная обработка. DirectX API был «фундаментально» несовместим с NV1 и означал неизбежную смерть NV1 и потерю Nvidia лидерства на рынке.

Дальнейшая разработка NV1 под новым названием NV2 была остановлена, производство NV1 было свернуто. В 1996 году Nvidia начала разработку классического акселератора RIVA 128. К этому времени естественное развитие производства микросхем сняло проблему перспективного преобразования и квадратичная технология прекратила своё существование, оставшись частью истории.

3D-игры с поддержкой NV1

Розничные продукты

YUAN 3DS-100

См. также

Примечания

  1. Ты помнишь, как все начиналось? 3D-ускорители. 3DNews (31 декабря 2017). Дата обращения: 26 мая 2021. Архивировано 26 мая 2021 года.

Ссылки