Перейти к содержанию

KTurtle

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
KTurtle
Логотип программы KTurtle
Скриншот программы KTurtleKTurtle
Тип Образовательное программное обеспечение
Разработчик KTurtle developers
Операционная система UNIX-подобные
Последняя версия 0.8 (5 ноября 2008)
Лицензия GNU GPL
Сайт edu.kde.org/kturtle/

KTurtle (K от KDE; Turtle, англ. — черепашка) — образовательная среда программирования, входящая в пакет образовательных программ KDE Education Project. Распространяется на условиях GNU General Public License.

KTurtle предлагает простой способ изучения программирования, предназначенный для детей. Язык программирования, использующийся в KTurtle, базируется на языке Logo и может использовать русские ключевые слова. KTurtle реализует Logo не полностью, в реализации отсутствуют возможности динамических языков программирования, которые перекочевали в Logo из языка программирования Lisp.

Разработчиками запланировано издание полностью обновлённой, первой версии KTurtle после выхода KDE 4.

Основные команды

  • Комментарий ставится символом «#».
  • print "A = " + A — вывод на экран A =%значение А%.
  • X=InputWindow "A = ?" — ввод переменной.
  • A = random A,B — переменной А присваивается случайное значение из диапазона [A,B].

Команды перемещения

  • Forward L (сокр. FW L) — пройти вперед на L шагов
  • Backward L (сокр. BW L) — пройти назад на L шагов
  • Go X,Y — перейти в точку с координатами (x, y), при этом переходе «черепашка» след не оставляет
  • TurnRight A (сокр. TR A) — повернуть «черепашку» направо на угол величиной А градусов
  • TurnLeft A (сокр. TL A) — повернуть «черепашку» налево на угол величиной А градусов
  • Direction A (сокр. DIR A) — изменить первоначальное направление «черепашки» направо на угол величиной А градусов
  • Reset — очищает экран и возвращает «черепашку» в начальное положение в центре холста
  • Clear — очищает экран, но не возвращает «черепашку» в начальное положение

Команды рисования

  • PenDown (сокр. PD) — «опускает» перо «черепашки». В результате «черепашка» оставляет при своем движении след
  • PenUp (сокр. PU) — «поднимает» перо «черепашки». В результате «черепашка» не оставляет при своем движении след
  • PenWidth N — изменяет ширину следа, оставляемого «черепашкой», в пикселях
  • PenColor R,G,B — изменяет цвет в RGB пера «черепашки».
  • CanvasColor R,G,B — - изменяет цвет в RGB фона холста.
  • CanvasSize Lx,Ly — изменяет размеры холста по горизонтали Lx и вертикали Ly в пикселях
  • Hide — спрятать «черепашку»
  • Show — показать «черепашку»

Переменные

По умолчанию все переменные обнулены. Тип переменной указывать не надо. Переменные могу быть целыми и нецелочисленными, а также строковыми.

Пример:

  • a = 40
  • a = "Mother"

Конструкции

В качестве конструкции begin-end используются квадратные скобки: «[» и «]».

Примеры:

  • if a == b [ Go X,Y ] else [ Reset ]  — условие if
  • while a > b [ Go X,Y ]  — цикл while
  • for i = 1 to 4 [ Go i,Y ]  — цикл for
  • repeat N [ Go i,Y ]  — повторить N раз

Примечания

Литература

Ссылки