Перейти к содержанию

El Ajedrecista

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис

El Ajedrecista (исп. шахматист) — автомат на релейной логике, построенный в 1912 году Леонардо Торресом-и-Кеведо[1], одна из первых машин, способных играть в шахматы[2]. Он разыгрывал простейший эндшпиль: у автомата (белых) ладья и король, у человека (чёрных) одинокий король[1].

История

В отличие от Шахматного автомата и Аджиба[англ.], управляемых человеком, El Ajedrecista была настоящим автоматом, созданным для игры в шахматы без участия человека.

Устройство можно считать первой компьютерной игрой в истории.[3] Автомат вызвал большой ажиотаж, когда был показан в Парижском университете в 1914 году. Он был широко описан в журнале Scientific American как «Torres and His Remarkable Automatic Devices» 6 ноября 1915 года.[4]

Алгоритм был крайне примитивен и ставил из определённых положений мат за 63 хода (при теоретическом 16), однако он каждый раз побеждал противника[5]. Если соперник El Ajedrecista делал недопустимый ход, автомат сигнализировал об этом, включив лампочку; если противник сделает три недопустимых хода, автомат переставал играть[6].

Гонсало Торрес-и-Кеведо демонстрирует шахматный автомат Норберту Винеру на Парижском кибернетическом конгрессе 1951 года.

В первой версии автомата фигуры содержали разъёмы и электрически включались в доску; ходы показывались восемью лампочками — ладью на a/h, ладью на 1 вниз/влево/вправо, короля на 1 вниз/влево/вправо (в других направлениях фигуры ходить не умели). Гонсало, сын Леонардо Торреса-и-Кеведо, в 1920 году сделал улучшенный шахматный автомат на основе El Ajedrecista, который делал ходы с помощью электромагнитов, расположенных под доской.[7] Он также включал звуковой эффект с голосовой записью, объявляющей мат, когда автомат выигрывал игру.[8]

Оба шахматных автомата до сих пор в работоспособном состоянии выставлены в музее Торреса-и-Кеведо в Escuela de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos[9] в Мадриде.[10][11]

Алгоритм

Алгоритм требует нескольких условий: белая ладья на вертикалях a/b/g/h, один король выше её, второй ниже (из-за схемотехнических ограничений белый всегда выше, а чёрный ниже). На доске выделялись две зоны: одна — вертикали a…c, другая — вертикали f…h[12].

  • Если чёрный король…
    • …в той же зоне, что ладья:
      • тогда ладья уходит в противоположную зону на вертикаль a или h.
    • …в другой зоне: если между королём и ладьёй по вертикали…
      • больше 1:
        • тогда ладья идёт на шаг вниз к чёрному королю.
      • ровно 1: если вертикальное расстояние между королями…
        • больше 2:
          • тогда король подходит вниз к чёрному королю.
        • ровно 2: если горизонтальное расстояние между королями…
          • нечётное:
            • тогда если ладья на a/h, то переходит на b/g, и наоборот
          • чётное:
            • тогда король идёт на 1 клетку по горизонтали к чёрному королю.
          • ноль:
            • тогда ладья идёт на шаг вниз к чёрному королю.

В этой партии в формате PGN белый играет по алгоритму Торреса, чёрный — оттягивает мат по эндшпильным базам. «Верх» — горизонталь 1, «низ» — горизонталь 8.

[FEN "8/8/1k6/8/R7/8/5K2/8 w - - 0 1"]

1. Rh4 Kc5 2. Kf3 Kd5 3. Ke3 Kd6 4. Rh5 Kc6 5. Ke4 Kd6 6. Rg5 Kc6 7. Kd4 Kd6 8. Rg6+ Kd7 9. Kd5 Ke7 10. Rh6 Kf7 11. Ra6 Ke7 12. Rb6 Kf7 13. Ke5 Ke7 14. Rb7+ Kd8 15. Ke6 Kc8 16. Rh7 Kb8 17. Rg7 Ka8 18. Kd6 Kb8 19. Kc6 Ka8 20. Kb6 Kb8 21. Rg8#

См. также

Примечания

  1. 1,0 1,1 Velasco, Juan Jesus. Leonardo Torres Quevedo, referente para la ingeniería y desconocido para el gran público (2014). Архивировано 17 июня 2022 года. Дата обращения 29 августа 2022.
  2. Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction : [англ.]. — CRC Press, 2017-03-16. — ISBN 9781317503811. Архивная копия от 28 мая 2022 на Wayback Machine
  3. Montfort, Nick. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2003. — P. 76. — «In 1912 Leonardo Torres Quevedo ... devised the first computer game ... The machine played a KRK chess endgame, playing rook and king against a person playing a lone king.». — ISBN 0-262-63318-3.
  4. Torres and his remarkable automatic devices. Issue 2079 of Scientific American, 1915
  5. Atkinson, George W. (1998). Chess and machine intuition. Intellect Books, pp. 21-22. ISBN 1-871516-44-7
  6. H. Vigneron: Robots. English Translation in: David Levy, Monty Newborn: Chess and Computers, pp. 13-23. Computer Science Press, 1982.
  7. Brian Randell, From Analytical Engine to Electronic Digital Computer: The Contributions of Ludgate, Torres and Bush. Annals of the History of Computing, Vol. 4, No. 4, Oct. 1982
  8. Leonardo Torres Quevedo, referente para la ingeniería y desconocido para el gran público (исп.), eldiario.es. Архивировано 29 сентября 2019 года. Дата обращения 29 августа 2022.
  9. Nueva sede del Museo Torres Quevedo en la Escuela de Caminos
  10. Universidad Politécnica de Madrid (исп.). www.upm.es. Дата обращения: 16 августа 2017. Архивировано 28 ноября 2020 года.
  11. Torres y Quevedo's rook endgame automaton (англ.), Chess News (20 июля 2004). Архивировано 21 января 2021 года. Дата обращения 29 августа 2022.
  12. Torres y Quevedo, с.13…23. // David Levy. Chess and Computers. — London: Batsford Chess Books. — 1976. — 146 с.

Ссылки