Agartha (игра)
Agartha | |
---|---|
![]() | |
Разработчик |
|
Издатель |
|
Дата анонса | сентябрь 1998 |
Дата выпуска |
Отменена (Изначально планировалась на август 1999 года, затем была перенесена на 2001 год[К 1]) |
Жанр | survival horror, action-adventure |
Создатели | |
Руководитель | Фредерик Рейналь |
Продюсер | Фредерик Рейналь |
Геймдизайнер | Дидье Квентин |
Сценарист | Дидье Квентин |
Композитор | Филипп Ваше |
Технические данные | |
Платформа | Dreamcast |
Режим игры | однопользовательский, многопользовательский |
Носитель | GD-ROM |
Управление | геймпад |
Официальный сайт |
Agartha (рус. Агарта) — отменённая компьютерная игра в жанрах survival horror и action-adventure, разрабатывавшаяся французской компанией No Cliché в период с 1998 по 2001 год[К 2]. Разработка игры финансировалась европейским отделением Sega. Игра должна была стать одним из первых проектов для Dreamcast и выйти одновременно со стартом продаж консоли на европейском рынке.
Протагонистом Agartha был пожилой мужчина по имени Кирк, прибывший в румынскую деревню, частично разрушенную недавно прошедшим обвалом, с целью помочь местным жителям и выяснить, что вызвало сход обвала. Вскоре он узнаёт, что это произошло из-за влияния мифического подземного города Агарта, и благодаря обвалу злые силы выбрались из своего заточения. Игрок в роли Кирка должен остановить монстров или помочь им в захвате мира.
Из-за прекращения Sega в марте 2001 года поддержки Dreamcast, разработка Agartha была отменена, а компания No Cliché закрыта. Игра не была завершена — студии требовался ещё один год, чтобы закончить создание проекта. Впоследствии Фредерик Рейналь, руководитель Agartha, не принимал попыток возродить разработку или перенести игру на другую платформу.
Синопсис
Действие игры разворачивалось в Восточной Европе в 1929 году. Игра должна была повествовать о пожилом человеке по имени Кирк, посланным своей сестрой Джульеттой[3] в некую румынскую деревню, в которой недавно из-за таинственного землетрясения произошёл обвал, разрушивший половину деревни. Кирк обыскивает обломки деревни в поисках выживших и пытается узнать, что же случилось на самом деле. Вскоре герой выясняет, что землетрясение было вызвано мифическим подземным городом Агартой, разрушившим печать, мешавшую злым силам выбраться из города[4][5][6].
Игровой процесс
![](https://cdn.xn--h1ajim.xn--p1ai/thumb.php?f=Agartha-Screenshot.png&width=250)
Одной из главных особенностей Agartha на тот момент должен был стать нелинейный сюжет, в котором главному герою предстояло выбирать между добром и злом. Игрок мог либо спасти местных жителей от различных опасностей, либо посодействовать их гибели[5][3][6]. Рейналь приводил в противоположный пример Shenmue, оказавшую некоторое влияние на команду разработчиков; он отметил, что два проекта во многом схожи, однако он считал Shenmue очень линейной, и обещал, что Agartha будет «настоящей приключенческой игрой»[7]. Как он говорил, целью команды No Cliché было напугать игрока заставив его ужаснуться тому, что ему придётся сделать для выполнения игровых задач[8]. Если Кирк щадил других персонажей и помогал им выжить, то они могли раскрыть некоторые части сюжета игры[7]. По словам Рейналя, возможность выбора между доброй и злой стороной распространялась на начало и середину игры, а уже в конце нужно было сделать финальный выбор[9]. На уровнях Кирк сталкивался с различными видами монстров: зомби, солдатами-монахами, священниками, демонами, сектантами, архангелами и другими врагами, за которыми стоял некий Страж (англ. Sentinel)[5][3][6].
В Agartha разработчики хотели представить большую интерактивность в отношении игровых объектов. В проекте должно было быть довольно большое для игр того времени количество предметов, которые игрок так или иначе смог бы использовать в прохождении игры. Как объяснял Рейналь, он хотел сделать Agartha более ориентированной на решении головоломок и взаимодействии с предметами, нежели полагающейся в основном на экшн-составляющую, подобно играм серии Resident Evil[7]. Головоломки и другие игровые задачи имели несколько решений в зависимости от того, какой подход использовал игрок[3]. Также в отличие от Resident Evil, которая использовала трёхмерные модели персонажей на двухмерных фонах, Agartha создавалась в полном трёхмерном пространстве[10], с поддержкой трёх разных ракурсов виртуальной камеры , однако каких именно неизвестно[6].
Также планировалась и поддержка онлайн-мультиплеера. Изначально Рейналь хотел, чтобы вся игра проходила по сети, однако позднее он отказался от этой идеи, посчитав, что это может превратить Agartha в RPG. Но дизайнер не отказался от самой идеи о поддержке онлайн-режима, решив придумать другое применение сетевым-возможностям Dreamcast[7]. Позже, на выставке Electronic Computer Trade Show, были анонсированы два онлайн-режима под названиями «Team Play» (командная игра) и «Death Match» (сражение на выживание), однако никаких подробностей по поводу содержания этих режимов предоставлено не было[6]. Планировалась и возможность скачивания через Visual Memory Unit дополнений для однопользовательского режима[3].
Разработка и отмена игры
![](https://cdn.xn--h1ajim.xn--p1ai/thumb.php?f=Fr%C3%A9d%C3%A9rick_Raynal.jpg&width=240)
Проект разрабатывался французской компанией No Cliché , в основном состоящей из бывших работников Infogrames, специализировавшейся на разработке и издательстве компьютерных игр. Одним из сотрудников Infogrames был Фредерик Рейналь — создатель культовой серии компьютерных игр в жанре survival horror Alone in the Dark[11]. После разногласий между разработчиками и руководством относительно процесса разработки сиквела Alone in the Dark[7], Рейналь вместе с некоторыми другими своими коллегами покинул компанию[11]. Позже они присоединились к Delphine Software International в качестве дочерней компании под названием Adeline Software International[11]. Через несколько лет вся команда разработчиков Adeline была продана Sega и переименована в No Cliché, став первой европейской компанией по разработке компьютерных игр, полностью принадлежащей Sega[9].
Фредерик Рейналь выступил в качестве руководителя Agartha — это был его второй проект в жанре хоррора. Дидье Квентин, ранее работавший и над другими играми Рейналя, выступил в роли геймдизайнера, и, кроме того, был сценаристом проекта[12]. Музыку к игре написал Филипп Ваше, сочинивший музыку для Alone in the Dark и других игр Adeline и No Cliché.
Предположительно разработка игры началась в 1998 году. Впервые о проекте стало известно, когда No Cliché опубликовала на своём сайте краткую информацию о двух своих будущих в компьютерных играх: Agartha и некоей Gutherman, которая впоследствии была выпущена под названием Toy Commander . Оба проекта должны были быть выпущены в августе 1999 года[13][14]. В итоге Toy Commander была выпущена 30 сентября 1999 года[15], а выпуск Agartha был перенесён на 2001 год[4][5]. Впервые широко Agartha была освещена в сентябре 2000 года на выставке Electronic Computer Trade Show, где были продемонстрированы первые скриншоты игры, изображающие главного героя Кирка в различных локациях с фонариком в руке, более подробное описание сюжета и некоторые подробности относительно игрового процесса[6][16].
Изначально Agartha создавалась для персональных компьютеров, однако в итоге разработка была перенесена на Dreamcast. Из-за этого команде пришлось оптимизировать всё игровое управление под геймпад, что несколько замедлило процесс разработки проекта. При моделировании разработчики использовали программу Autodesk Maya[7]. Ещё до окончания работ по созданию сеттинга Agartha, три художника из команды разработчиков были отправлены в саму Румынию сделать фотоснимки зданий для более близкого ознакомления с общим видом и архитектурой страны, чтобы более правдоподобно передать внешний вид румынской деревни в игре[7]. Рейналь считал, чем реалистичнее будет хоррор, то тем страшнее он получится[7]. Как он позже признавался, у разработчиков возникли проблемы с цензурой: рейтинговые компании были недовольны содержанием игры и требовали от No Cliché снизить уровень жестокости[17].
Композитор Agartha, Филипп Ваше, начал работу над саундтреком к игре сразу после своего возвращения из Непала. Как он позже признавался, снежные пейзажи этой страны помогли ему найти вдохновение для создания музыки к проекту. Он начал с создания общей темы и звука. Затем Ваше решил увеличить взаимодействие музыки с игрой: разработчики No Cliché создали некое подобие секвенсора внутри движка, использовавшего короткие части саундтрека и меняющего их в зависимости от происходящего на экране. В общей сложности композитор успел создать 40 минут игрового саундтрека[18].
Проблемы с разработкой проекта начались из-за огромных убытков компании Sega и принятия позднее решения о прекращении дальнейшей поддержки Dreamcast[19][20]. В январе 2001 года, после решения и заявления издательства об остановке производства Dreamcast в конце марта этого же года и проведения реструктуризации[21], большинство на тот момент разрабатывавшихся западными разработчиками проектов были отменены, среди которых были Take the Bullet , Project Revolution , World’s Scariest Police Chases и сама Agartha. В июле 2001 года на сайте No Cliché появилось сообщение, в котором уведомлялось о закрытии французской компании и отмены разработки Agartha[22][23].
На момент отмены проекта разработка игры ещё не была полностью завершена. В игре лишь можно было управляя Кирком с фонариком в руках исследовать игровую местность без какого-либо взаимодействия с предметами или другими персонажами[9][24]. По словам Фредерика Рейналя, No Cliché требовался ещё один год на завершение процесса разработки Agartha[1][9]. Он не планировал продолжить разработку и перенести проект на другую консоль, объяснив это тем, что хоррор изначально создавался только для Dreamcast[1].
Саундтрек
Agartha (Original Soundtrack) | |
---|---|
![]() | |
Саундтрек Филипп Ваши | |
Дата выпуска | 2001 |
Жанр | Музыка в компьютерных играх |
Длительность | 00:39:28 |
Страна |
|
Язык песен | английский |
В декабре 2012 года композитор Филипп Ваше опубликовал на своём официальном сайте свои наработки по музыке для Agartha. Каждый трек помечен в скобках надписью Rough mix (рус. Сырая запись) для указания на незавершённость трека[25]. Ниже представлен список композиций, созданных музыкантом.
Agartha Original Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
№ | Название | Длительность | |||||||
1. | «Ladakh (Rough mix)» | 4:19 | |||||||
2. | «Gokyo (Rough mix)» | 4:07 | |||||||
3. | «Kiangjing (Rough mix)» | 4:51 | |||||||
4. | «Bodnath (Rough mix)» | 4:24 | |||||||
5. | «Kaligandaki (Rough mix)» | 3:43 | |||||||
6. | «Kalapathar (Rough mix)» | 5:37 | |||||||
7. | «Kanchenjunga (Rough mix)» | 3:55 | |||||||
8. | «Patshupatinath (Rough mix)» | 4:17 | |||||||
9. | «Gosainkund (Rough mix)» | 2:30 | |||||||
10. | «Gokyo Victory (Rough mix)» | 1:42 | |||||||
39:28 |
Примечания
- Комментарии
- ↑ GameSpot в своём превью указывал дату выхода игры во втором квартале 2001.
- ↑ Точный период разработки Agartha неизвестен. Как отмечает Фредерик Рейналь, на момент отмены игры прошло два года разработки[1]. Однако точная дата начала и остановки разработки также неизвестна. Возможно разработка могла начаться в конце 1998 и закончится в конце 2000 года, а могла и в начале 1999 года — в начале 2001. В то же время на официальном сайте Филиппа Ваше указывается, что разработка игры началась в 2000 году[2], что противоречит словам Рейналя.
- Источники
- ↑ 1,0 1,1 1,2 De Graeve, Cyril. Frédérick Raynal in the dark (фр.). Chronicart.com (24 января 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
- ↑ Agartha (англ.). AudioGamers.com (21 декабря 2012). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Kirchgasler, Chris. Agartha Preview (англ.). GameSpot (6 декабря 2000). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 26 июля 2015 года.
- ↑ 4,0 4,1 Сергей Овчинников. Special Репортаж — Agartha // Страна игр : журнал. — 2000. — Октябрь (т. 76, № 19). — С. 20. — ISSN 7157-1000.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 Ahmed, Shahed. ECTS: Agartha Update (англ.). GameSpot (4 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 29 августа 2016 года.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 Gantayat, Anoop. ECTS 2000: No Cliché Reveals Details on Agartha (англ.). IGN (1 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 Welcome to Hell (англ.) // DC-UK : журнал. — 2001. — March (no. 3). — P. 4-7.
- ↑ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Survival Horror (англ.). IGN (30 октября 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 Archives IG Mag # 3: Interview de Frederick Raynal (фр.). Terredejeux.net (1 августа 2013). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Bliss de la Boissiere, Francois. Milia: Agartha, détails Dreamcast (фр.) (недоступная ссылка). Overgame.com (15 февраля 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 6 марта 2008 года.
- ↑ 11,0 11,1 11,2 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Survival Horror (страница 3) (англ.). IGN (30 октября 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Portrait — Didier Quentin (фр.) // Gaming : журнал. — 2004. — Janvier (no 3). — P. 52—53.
- ↑ IGN Staff. News Briefs: Six new Dreamcast titles on the Way (англ.). IGN (18 сентября 1998). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ September 1998 News (англ.). Futuregamez.net (22 сентября 1998). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 13 марта 2016 года.
- ↑ Toy Commander Release Information for Dreamcast (англ.). GameFAQs. Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 26 сентября 2015 года.
- ↑ Gantayat, Anoop First Shots of Agartha (англ.). IGN (7 сентября 2000). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Interview de Frédérick Raynal (фр.). Gamekult (19 мая 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Greening, Chris. Philippe Vachey Interview: Time for an Adventure (англ.). Video Game Music Online (10 сентября 2014). Дата обращения: 29 января 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Smith, Tony. Sega full-year loss to widen (англ.). The Register (24 ноября 2000). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 3 марта 2016 года.
- ↑ Whitehead, Dan. Dreamcast: A Forensic Retrospective (англ.). Eurogamer (2 января 2009). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 20 августа 2016 года.
- ↑ Ahmed, Shahed. Sega announces drastic restructuring (англ.). GameSpot (31 января 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 31 января 2016 года.
- ↑ Bliss de la Boissiere., Francois. No Cliché — concepteur de jeux vidéo pour la Dreamcast de Sega (фр.) (недоступная ссылка). No Cliché (июнь 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 22 июля 2001 года.
- ↑ IGN Staff. No Cliche To Stop Dreamcast Development (англ.). IGN (21 июня 2001). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 13 апреля 2016 года.
- ↑ Raynal, Frédérick. Agartha (фр.). Ludoid (8 августа 2013). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 8 февраля 2016 года.
- ↑ Music Philippe Vachey (англ.). AudioGamers.com (21 декабря 2012). Дата обращения: 7 февраля 2016. Архивировано 2 апреля 2016 года.