Опыт взаимодействия
Опыт пользователя, восприятие пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210)[1]:2.
Опыт пользователя включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы. Опыт пользователя сочетает образ торговой марки, способ представления, функциональность, производительность системы, интерактивное поведение и вспомогательные возможности интерактивной системы, физическое и психологическое состояние пользователя, являющееся результатом предшествующего опыта, привычек, навыков и индивидуальности[1].
История
Ранние разработки в области пользовательского опыта можно проследить до эпохи машин, которая включает в себя 19-й и начало 20-го веков. Вдохновлённые интеллектуальной структурой машинного века, поиски улучшения процессов сборки для повышения эффективности производства и производительности привели к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство товаров больших объёмов на движущихся сборочных линиях, высокоскоростные печатные машины, большие гидроэлектростанции и радиотехника, и это лишь некоторые из них.
Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде поиска новых способов сделать человеческий труд более эффективным и продуктивным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами является самым ранним примером, который напоминает сегодняшние основы взаимодействия с пользователем.
Термин «пользовательский опыт» был широко известен благодаря Дональду Норману в середине 1990-х годов[2]. Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранней работы[3] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и обращать внимание на аффективные факторы, связанные с конечными пользователями, и делали это в течение многих лет, задолго до того, как в середине 1990-х годов был введён термин «пользовательский опыт». В интервью в 2007 году Норман обсуждает широко распространённое использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение как следствие этого.
Опыт взаимодействия в информационных технологиях
Данный термин широко применяется в информационных технологиях (ИТ) для описания субъективного отношения, возникающего у пользователя в процессе использования как информационной системы в целом, так и отдельной её части (веб-сайта, приложения и пр.). Опыт пользователя, в том числе, связан с таким понятием как юзабилити, применяемым при разработке и анализе пользовательских интерфейсов приложений.
Пять уровней для проектирования опыта пользователя веб-приложений
Пять уровней — это концептуальная модель, предложенная Джессом Гарреттом (англ. Jesse James Garrett) для проектирования опыта пользователя веб-приложений.
Модель предлагает основу для обсуждения проблем, связанных с опытом пользователя, а также возможных путей и средств их решения. Разработка приложения начинается с верхнего уровня (стратегии), на котором достаточно абстрактно описывается будущий программный продукт с точки зрения ожиданий как пользователей, так и заказчика. В ходе работы над проектом — то есть продвижения вниз по уровням — решения, связанные с опытом пользователя, становятся конкретнее и обретают более высокую степень детализации. Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим (верхним) и предполагает строгую согласованность решений. Очевидно, что при таком подходе диапазон возможных решений значительно сокращается с переходом на каждый последующий уровень. Впрочем, это не означает, что все решения на конкретном уровне должны быть приняты до перехода на следующий уровень. Между уровнями существует как прямая, так и обратная зависимость — то есть проблемы, с которыми разработчики сталкиваются на нижних уровнях, порой требуют переоценки и изменения решений, принятых на более высоких уровнях. Следует отметить, что процесс разработки и планирования опыта взаимодействия начинается с верхнего уровня (стратегии) и постепенно проходит через все уровни до самого нижнего (поверхности).
Краткое описание уровней
- Уровень стратегии — это самый высокий и наиболее абстрактный уровень представленной модели. На этом уровне необходимо получить ответы на вопросы, касающиеся желаний и ожиданий относительно будущего программного продукта, как со стороны потенциальных пользователей, так и заказчика. Ответы на эти вопросы будут сформированы и представлены в виде конкретного списка на уровне набора возможностей.
- Уровень возможностей представляет собой простое перечисление набора функциональных возможностей, которые будут доступны для пользователей. Способ реализации и взаимной организации этих возможностей будет описан детальнее уже на уровне структуры.
- На уровне структуры описывается взаимное расположение страниц веб-сайта, программных форм, окон и др. То есть он отвечает на вопросы «откуда», «куда» и «как» сможет перемещаться пользователь. Эффективная структура облегчает навигацию и делает её интуитивно понятной для пользователей.
- Под поверхностью находится уровень компоновки, представляющей конкретную реализацию абстрактной структуры продукта. На этом уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов UI.
- Уровень поверхности представляет собой внешний вид продукта с точки зрения конечного пользователя, то есть набор текста, картинок, ссылок, форм, вкладок, кнопок и прочего.
См. также
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems Архивная копия от 20 мая 2016 на Wayback Machine; ГОСТ Р ИСО 9241-210—2012 Эргономика взаимодействия человек-система — Часть 210: Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем Архивная копия от 11 июня 2016 на Wayback Machine
- ↑ Don Norman, Jim Miller, Austin Henderson. What you see, some of what's in the future, and how we go about doing it // Conference companion on Human factors in computing systems - CHI '95. — New York, New York, USA: ACM Press, 1995. — doi:10.1145/223355.223477. Архивировано 8 ноября 2003 года.
- ↑ Kristi Wiley. Review of "The user experience team of one: A research and design survival guide by L. Buley" Rosenfeld Media 2013 978-1-933820-18-7. // Communication Design Quarterly. — 2015-01-13. — Т. 2, вып. 4. — С. 87–89. — ISSN 2166-1642 2166-1642, 2166-1642. — doi:10.1145/2721874.2721881.
Литература
- Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.
Для улучшения этой статьи желательно: |