Классификация компьютерных игр
Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении[1]. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов[1].
Авторская классификация
Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже[2]. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.
По Кроуфорду (1984)
«Искусство проектирования компьютерных игр»[3] — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером Крисом Кроуфордом в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории[4]:
Категории игр по Кроуфорду[5] | ||
---|---|---|
Категория | Синонимы | Описание |
Skill-and-action game | S&A games, экшен | Акцентирует внимание на точности и скорости движений |
Strategy | Cognitive games, стратегии | Акцентирует внимание на когнитивной активности |
Далее игры из обеих категорий классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи»[4].
Классы игр по Кроуфорду[6] | ||
---|---|---|
Категория | Класс | Описание |
Skill-and-action game | Combat games | Игры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание урона |
Maze games | Игры-лабиринты на выживание | |
Sports games | Моделирование классических видов спортивных игр | |
Paddle games | Игры на удержание мяча на игровом поле | |
Race games | Гонки на различных болидах | |
Miscellaneous game | Игры не вошедшие в предыдущие пять классов | |
Strategy | Adventure | Акцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели |
D&D games (Dungeons and Dragons games) | Фантазийная ролевая игра | |
War games | Фокус на активном противостоянии с противником | |
Game of Chance | Игры с вероятностью, азартные игры | |
Educational and children’s games | Фокус на обучающей составляющей | |
Inretpersonal games | Фокус на отношениях между несколькими игроками |
Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию[4].
По Шмелеву (1988)
Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок»[7]. В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации[8]:
- игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
- игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
Сюжеты и тематики игр по Шмелеву[9] | ||
---|---|---|
Класс | Подклассы | Описание |
Головоломки | — | Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная. |
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте | — | Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная. |
Азартные шансовые игры | — | Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии. |
Управленческо-экономические | — | Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог. |
Спортивные игры | Локомоторные спортивные игры | Управление транспортом в режиме реального времени |
Баллистические спортивные игры | Имитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий. | |
Военные игры | Диарамные военные игры | Игра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица |
Локомоторные военные игры | Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п. | |
Баллистические военные игры | Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п. | |
Единоборства | — | Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия |
Игры преследования-избегания | — | Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых. |
Авантюрные игры | Зрительный лабиринт | Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах. |
Диарамный лабиринт | Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства. | |
Логико-пространственный лабиринт | Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. | |
Детектив | Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи. | |
Конвейерные игры | — | Противостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции. |
Конструктивно-динамические игры | — | Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи). |
Диалоговые познавательные игры. | — | Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа. |
Учебно-технологические игры | — | Игры на освоение технологического процесса. |
Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву[10] | |
---|---|
Функция | Целевая формула |
Социально-приспособительная функция | «Все играют, и я не хуже других» |
Рекреативная функция | «Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…» |
Функция самоиспытания | «Играю, чтобы познать и испытать себя» |
Функция психотренинга | «Играю, чтобы развить у себя…» |
Функция соревнования | «Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов» |
Функция образования | «Играя, познаю свойства и связи предметов в мире» |
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью | «Выучишь урок — сможешь поиграть» |
Функция объекта конструктивной деятельности | «Играю, чтобы понять как сделать игру лучше» |
Имитационный тренинг | «Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности» |
По Вольфу (2001)
В книге «Материал компьютерной игры»[11] доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны[4].
По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)
В работе «Многомерная типология игр»[12] авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх[13].
Типология игр по Аарсету, Сметстаду и Суннано[14] | |||
---|---|---|---|
Группа | Измерение | Значение | Описание |
Space | Perspective | Onmi-present | Игра, где игровое пространство свободно осматривается. |
Vagrant | Точка обзора строго закреплена относительно персонажа. | ||
Topography | Geometrical | Есть свобода движения персонажа. | |
Topological | Есть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж. | ||
Environment | Dynamic | Игра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире. | |
Static | Изменение окружения в игре не доступно. | ||
Time | Pace | Realtime | Игры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника. |
Turnbased | Игры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий. | ||
Representation | Mimetic | Есть попытка создания реалистичности. | |
Arbitrary | Отсутствует попытка создания реалистичности. | ||
Teleology | Finite | Цель игры конечна, достижима. | |
Infinite | Цель игры отсутствует или недостижима. | ||
Player structure | Playerstructure | Singleplayer | Игрок один. Реальный соперник отсутствует. |
Singleteam | Игроков несколько. Играют в одной команде. | ||
Twoplayer | Игроков два. Соответственно, игроки — противники. | ||
Twoteam | Игроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды. | ||
Multiplayer | Игроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд. | ||
Multiteam | Игроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд. | ||
Control | Mutability | Static | Награда не влияет на характеристики игры. |
Powerups | Награда временно увеличивает какую-либо характеристику. | ||
Experience-leveling | Награда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе. | ||
Savability | Non-saving | Игра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры. | |
Conditional | Игра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях. | ||
Un-limited | Игра имеет неограниченную возможность сохранения. | ||
Determinism | Deterministic | Игра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток. | |
Non-deterministic | В игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом. | ||
Rules | Topologicalrules | Yes | В игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места. |
No | Правил, ссылающихся на местоположение в игре нет. | ||
Timebasedrules | Yes | В игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п. | |
No | Ограничений, связанных с временем в правилах игры нет. | ||
Objectivebased rules | Yes | В игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий. | |
No | Понятие «прогресса» в игре не выражено. |
По Сибирякову (2005)
В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр»[15] автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами[16].
Характер игр по Сибирякову[17] | |
---|---|
Характер | Описание |
Активность | Характер с требованиями к скорости и точности реакции |
Поиск | Характер с изучением игрового пространства |
Имитация | Характер с интерактивной симуляцией реальности |
Планирование | Характер с требованиями к предварительной разработке плана развития |
Идентификация | Характер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта |
Логика | Характер с задачами, аналогичными шахматным, карточным |
По Эпперли (2006)
В статье «Исследование жанров и игр: …»[18] Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов[19]:
- классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
- классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальной компонентой.
В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков[20]. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров[21].
По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)
В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие»[22], где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по[23]:
- игровым платформам в виде различных поколений приставок, консолей и т. п.;
- операционным системам: Microsoft DOS, Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux;
- игровым жанрам.
В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров[24]:
Жанры игр по Орланду, Стейнбергу и Томасу[25] | |
---|---|
Жанр | Описание жанра |
Action | Имеет акцент на борьбе, включает в себя прохождение определённых уровней для достижения битвы с боссами. |
Action-adventure | Сочетает элементы экшена и жанра приключений |
Adventure | Делает упор на головоломки без высокой активности |
Beat ’em up | Представляет собой рукопашный бой против множества противников |
Compilation | Является сборником из нескольких выпущенных ранее игр |
Extreme sports | Погружает в экстремальные виды спорта, требуют выполнить ряд трюков |
Fighting | Основное внимание уделяется бою один на один |
Flight simulation | Реалистичный симулятор физики самолёта, иногда с возможностью воздушного боя |
God game | Симуляция мира и специфических «божественных» механик |
Hack-and-slash | Особое внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою |
Party | Основное внимание уделяется коротким, простым мини-играм, в которые могут играть несколько игроков |
Platform | Основное внимание уделяется прыжкам или сложностям навигации, часто включают в себя элементы игр-экшенов |
Puzzle | Сосредоточена на решение абстрактных головоломок |
Racing | Соревнованиями по времени между персонажами или транспортными средствами |
Role-playing (RPG) | Сосредоточена на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, участии в боях, статистическом развитии персонажа |
Action role-playing (Action RPG) | Идет акцент на исследования и рукопашный бой в реальном времени |
Tactical role-playing | Особое внимание уделяется позиционированию персонажа, его перемещению и дальности атаки на четко очерченном поле боя |
Rhythm | Фокусируются на музыке, ритме, используется контроллерами, вроде танцевальных площадок или микрофонов |
Shoot ’em up (shmup) | Отличаются неистовым темпом, акцентом на показные бои с использованием оружия и огромным количеством трупов |
Sports | Отражают соревнования по существующим видам спорта |
Stealth | Акцентируют внимание на избежание конфликтов и поощряют использование стелс-тактики |
Strategy | С акцентом на тактические управление ресурсами и территорией против оппонента |
Survival horror | Приключения с ограниченными ресурсами, создающие страх |
Vehicular combat | Экшн с непосредственным использованием транспорта |
Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре[26].
Модификаторы жанров по Орланду, Стейнбергу и Томасу[27] | |
---|---|
Модификатор | Описание |
First-person | Игрок наблюдает за действием глазами персонажа |
Massively-multiplayer online (MMO) | Большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом |
Real-time | Течение игры не приостанавливается на время хода игрока |
Simulator (Sim) | Имитация реальных процессов, часто без указания цели |
Text-based | Ввод и вывод в основном ограничиваются текстом |
Third-person | Игрок наблюдает с позиции, удаленной от персонажа |
Turn-based | Течение игры приостанавливается на время хода игрока |
При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры[28].
По Югай (2008)
В работе «Компьютерная игра как жанр…»[29] Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования[16]:
- повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
- неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.
Характеры игр по Югай[30] | ||
---|---|---|
Тип | Жанр | Описание |
Повествовательные | Экшн | Субъективная и психологичная игра, где события и сообщения я воспринимаются игроком, как обращенные лично к нему. |
Квест | Игры с постепенным раскрытием интриги. Отличается большей холодностью и отстраненность по сравнению с жанром Экшн. | |
Ролевая игра | Игры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции. | |
Неповествовательные | — | — |
В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр[16].
Традиционная классификация по жанрам игр
Жанровое различие игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры» как официальные, так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов»[31].
Традиционно выделяемые жанры по Кутлалиеву[32] | ||
---|---|---|
Жанр | Синонимы | Описание |
Действие | Action, Эншн, Экшен | Требующие хорошей моторики, глазомера |
Симулятор | Simulation, Симуляция | Имитирующее определённые направления деятельности |
Стратегия | Strategy | С упором на управление ресурсами |
Ролевая игра | Role-playing Games | С развитой системой изменения персонажей |
Приключения | Adventure | Предполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа |
Головоломка | Puzzle | Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил |
Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры[31]. Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры[33].
Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву[33] | ||
---|---|---|
Жанровая группа | Поджанр | Синонимы |
Действие | Shoot’em up | Shmup |
Arena shooter | Аренный шутер | |
Scroll shooter | Scrollig-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка | |
Аналоги Gauntlet | — | |
Platformer | Платформер, платформенная аркада | |
Beat ’em up | Bravl(er), потасовка | |
Fighting | Файтинг, единоборства | |
3D shooter | Шутер, трехмерный шутер | |
Rail shooter | Onrails shooter, рельсовый тир | |
Quick time | Испытания на реакцию | |
Rhythm games | Испытания на ритм | |
Симулятор | Авиасимулятор | — |
Автосимулятор | — | |
Космосимулятор | — | |
Симулятор жизни | — | |
Приключения | Interactive fiction | — |
Text adventure | Интерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты | |
Управляемые через меню команд | ||
Сhoose your own adventure | Выбери себе приключение | |
Стратегия | Экономическая стратегия | Симуляторы бизнеса |
Wargame | Военные игры | |
Стратегии реального времени | — | |
4X | Глобальные стратегии | |
Головоломка | Машина Руба Голдберга | — |
Головоломки с группировкой одинаковых элементов | — | |
Ролевая игра | Игры с группой созданных персонажей | — |
Игры с группой из героя и его спутников | — | |
Японская ролевая игра | Japanese RPG, JRPG | |
Roguelike | Игры, похожие на Rogue, рогалик | |
Смешанные жанры | stealth action | Стелс-экшен |
Survival horror | Ужас выживания | |
Аналоги Diablo | — | |
Приключения с динамическим миром | — | |
Indirect control strategy | Стратегия непрямого управления | |
Tower defense | Башенная оборона | |
Freelance simulator | Симулятор «вольного предпринимателя» | |
Combatsim | Комбатсим, военный симулятор, симулятор боя | |
Аналоги Heroes of Might & Magic | — |
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 Кутлалиев, 2014, с. 6.
- ↑ Кутлалиев, 2014, с. 6—10.
- ↑ Crawford, 1984.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 Кутлалиев, 2014, с. 6—7.
- ↑ Crawford, 1984, p. 19.
- ↑ Crawford, 1984, p. 20—39.
- ↑ Шмелев, 1988.
- ↑ Кутлалиев, 2014, с. 8—9.
- ↑ Шмелев, 1988, с. 20—28.
- ↑ Шмелев, 1988, с. 28—35.
- ↑ Wolf, 2001.
- ↑ Espen, Solveig Marie, Lise, 2003.
- ↑ Espen, Solveig Marie, Lise, 2003, p. 2.
- ↑ Espen, Solveig Marie, Lise, 2003, p. 49—53.
- ↑ Сибиряков, 2005.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Кутлалиев, 2014, с. 9.
- ↑ Сибиряков, 2005, с. 161—163.
- ↑ Apperley, 2006.
- ↑ Apperley, 2006, p. 6.
- ↑ Apperley, 2006, p. 9—11.
- ↑ Apperley, 2006, p. 11—18.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 68—76.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73—75.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 74—75.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73.
- ↑ Thomas, Orland, Steinberg, 2007, с. 73—74.
- ↑ Кутлалиев, 2014, с. 7.
- ↑ Югай, 2008.
- ↑ Югай, 2008, с. 16—17.
- ↑ 31,0 31,1 Кутлалиев, 2014, с. 17.
- ↑ Кутлалиев, 2014, с. 17—18.
- ↑ 33,0 33,1 Кутлалиев, 2014, с. 21—23.
Литература
- Грановская О.В. Дуков Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. Характеры и жанры видеоэкранных игр / Сибиряков П. Г. // Новые аудиовизуальные технологии : [рус.]. — М. : Едиториал УРСС, 2005. — 488 с. — ISBN 978-5354008568.
- Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. . канд культорологии : [рус.] / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с. — На правах рукописи.
- Шмелев А. Г., Бурмистров И. В., Зеличенко А. И., Пажитнов А. Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Компьютерные игры. — 1988. — С. 16–84. Архивировано 28 января 2020 года.
- Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков : автореферат дис. ... кандидата искусствоведения : [рус.] / Шехтер Т. Е. — Санкт-Петербург, 2008. — 26 с. — На правах рукописи.
- Aarseth Espen, Smedstad Solveig Marie, Sunnanå Lise. 3.A multidimensional typology of games (англ.) // DiGRA '03 - Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. — 2003. — P. 48—53. Архивировано 6 декабря 2019 года.
- Chris Crawford. The Art of Computer Game Design (англ.). — Berkeley, Calif. : Osborne/McGraw-Hill, 1984. — 134 p. — ISBN 0881341177.
- Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game (англ.). — University of Texas Press, 2001. — 228 p. — ISBN 978-0-292-79150-3.
- Thomas H. Apperley. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres (англ.) // Simulation & Gaming. — 2006. — March (vol. 37, iss. 1). — P. 6–23. — ISSN 1552-826X 1046-8781, 1552-826X. — doi:10.1177/1046878105282278. Архивировано 10 мая 2020 года.
- David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual (англ.). — Power Play, 2007. — 100 p. — ISBN 978-1-4303-1305-2. — ISBN 1-4303-1305-6.
Дополнительное чтение
- Mark J. P. Wolf, Bernard Perron. The Video Game Theory Reader (англ.). — Routledge, 2013. — 313 p. — ISBN 978-1-135-20518-8.
- Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L (англ.). — ABC-CLIO, 2012. — 789 p. — ISBN 978-0-313-37936-9.
- Mark J. P. Wolf. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (англ.). — ABC-CLIO, 2008. — 401 p. — ISBN 978-0-313-33868-7.
- Ernest Adams, Andrew Rollings. Fundamentals of game design (англ.). — Upper Saddle River, N.J.: Pearson Prentice Hall, 2007. — 600 p. — ISBN 978-0-13-168747-9. — ISBN 0-13-168747-6.